ゲームを味わう

ゲームを愛し、味わい、学ぶ

エレベーターアクション(FC , VC)

縦スクロールアクションの雄

80年代中盤の主流はまだまだシューティングやアクションだった。

アーケードゲームから家庭用への移植が多く、当然アーケードでの流行が家庭用にも反映されていた。

今回はそんな中の一つ、「エレベーターアクション」を味わう。

味わいポイント:「単純さ」の勝利

タイトル通り、基本的にはエレベーターを乗り継ぎビルの最上階を目指していくゲーム。

もちろん敵キャラは容赦なくプレイヤーを撃ってくる。

文面化すると本当に単純で、この手のゲームはプレイしてみないとわからない点が多いが、こうした単純さは近年人気のスマホゲーに通じているのではないだろうか。

 

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当ブログで前述の初代「ドラクエ」や「FF」は、シリーズを追うごとにあの手この手で複雑化していった。アクションやシューティングも然りで、結果としてライトユーザーがゲームから離れていく。

 

「単純さ」と「複雑さ」はどちらもゲーム作品の魅力だが、単純さの面では本作に学ぶところは大きいのではないだろうか。

味わいポイント:だまってたら詰む

ファミコン版の特徴として、ぼんやりしてると敵の攻撃がどんどん激しくなり(事実上)詰む、というもの。

アーケードではお金さえあれば何度でも挑戦できるわけで、むしろ会社からすれば「たくさんお金をつぎ込んで頂きたい」わけだが、家庭用は一回ソフトを買えば時間の許す限り遊べる。

このため、アーケードのまま移植してしまうとヌルくなってしまうことがある。

 

この点をこの作品はうまく解決していると言える。

まとめ

  • エレベーターアクション」は1985年にファミコン版が発売
  • 設定としては非常に単純だが、現代にも通じる「単純な面白さ」がある
  • 家庭用移植に対する工夫が感じられる(評価点)

 

エレベーター アクション

エレベーター アクション

 

 

エキサイトバイク(FC,VC)

家庭用ゲームにもたらされた画期的レースゲーム

ゲームセンターがまだまだ元気で、ちょっと怖いお兄さんが多かった時代の話。

家庭用ゲームも着々と進化していましたが、性能面では圧倒的にゲームセンターに分がありました。

そんな中、任天堂が送り出したレースゲームがエキサイトバイク

 

タイトル通りバイクレースですが、一風変わった要素がありました。

1984年発売。(ファミリーコンピュータ)

 

前回の記事「ドラクエ」「FF」より少し遡ります。

味わいポイント:デザインモード

最大の特徴は自分でコースをデザインできるというもの。

今ではそういうクリエイティブな遊び方ができるゲームも増えましたが、当時は画期的。「確実に転倒する殺人的なコースを作って友人とプレイ」などという、まさしく小学生がやりそうな遊びを実現できたわけです。

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決して見た目がすごいわけではなく、レースゲームのスピード感というよりも「アクション要素+パズル要素」の比率が高い。

味わいポイント:Bダッシュ!

Bボタンを押すとターボ(加速がやたら早くなる)できるが、そのままだと熱暴走してバースト、立往生してしまいます。

Bダッシュし続けてもちっとも疲れないオジサンとは違い、ペナルティーがある分、戦略性が生まれる…。

この部分は、レースゲームに限らず今後のアクションゲームなどにも強く影響を及ぼしているといえるでしょう。

まとめ

  • エキサイトバイク」は1984年発売
  • 自分でコースのデザインができる、当時としては画期的なシステム
  • アクション要素としてその後に及ぼした影響は大きい

※記事タイトルのVCはバーチャルコンソールの略として使用しています。

 

ファイナルファンタジー(FC その他)

JRPG二大巨頭の片翼、目指したものは美しさ

ドラクエを語ったら、FFを語らずにはいられまい。

少年時代には某雑誌も含めドラクエ VS エフエフ」なんていう構図もあったものだ。いやまさかあの二社が合併するなんてね。

 

ここでは、ドラクエとの比較をしつつFFがもたらしたものを味わおうと思う。

*1

 

さて、それぞれの特徴は何だろう。

 

ドラクエは、主人公が喋ることはほとんどない。「はい/いいえ」である。

FFは、主人公含め、登場キャラが喋ることが多い。

何を表すかというと、ドラクエは「体験してくれ!」という点重視で、FFは「見てくれ!」という点重視であるといえる。(近年の作品は変わってきているが)

ゆえに、ゲーム性以外においてもFFは映像や音楽の評価が高い

味わいポイント:美しさ

現在でもFFはグラフィック表現については最前線を走り続けている。

それは第1作でももちろんそうであるし、当時のスクウェアは映像表現に長けていることが売りであった。(いまもだけどね)

 

ファイナルファンタジー」は1987年発売。ドラクエの翌年である。

ドラクエのヒットを受けて作ったのだから、順当に翌年になっている。

*2

 

FF1~3にかけて共通でいえることでもあるが「ものすごい速さの飛空艇」などの乗り物がまず楽しい。そして(それにより)世界がより広く感じ、植松氏の音楽がそれを彩る…。

「見て、聴いて、楽しい」というコンセプトをゲーム業界に広げた功績は非常に大きい。

 

今から味わうなら、ドラクエ1をプレイ後にFF1をプレイしてみて欲しい。はっきりとした進化と違いを感じとれるはずだ。

味わいポイント:ゲーム音楽という概念

ドラクエの音楽はすぎやまこういち氏、FFは植松伸夫氏が手掛けている。

FFは、ドラクエに無いもの、ドラクエっぽく無いもの」を念頭に置いたおかげで、ゲーム音楽の幅を大きく広げたと言える。

このブログを読んでいてFFの音楽が全く浮かばないという読者は少ないとは思うが、もし聴いたことが無い人がいたら、ゲームを通して聴いてみて欲しい。

まとめ

語りつくせない点が多いFFなので、続きはシリーズのナンバリングでも語りたい。

とりあえず…

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ファイナルファンタジーコレクション

ファイナルファンタジーコレクション

 

 

*1:尚、エフエフと略すかファイファンと略すかなど論争もあるが、当ブログではFF(エフエフ)と略すこととする。

*2:注意して欲しいのは、「技術は日進月歩である」ということと、1980年代から2000年代にかけての家庭用ゲームの進歩はめまぐるしく、たとえ1年や2年であっても大きな差が生まれるということ。その点も含めた評価が必要になる。

ドラゴンクエスト (FC SFC 他)

切っても切れない、JRPG代表作。

印象に残るRPGというのは人それぞれ沢山あると思う。

「ゲームを味わう」ブログを作成するに当たっては、普段日の目を見ないようなタイトルにも是非スポットを当てていきたいと思っている。

 

だがしかし

 

「ゲームを味わう」のだから、誰もが知ってる名作も避けては通れないのである。

そのうちの1本、ドラゴンクエスト(1作目)を語ろう。

味わいポイント:コマンド?

ファミコン版の第一作をプレイした経験のあるユーザーは、もうバリバリ社会の第一線で活躍する年齢になっているだろう。

 

第一作目は1986年に発売。RPGというジャンルが「ウィザードリィ」くらいしか無く、まだまだ馴染みのなかった時代だ。

「コマンドを選ぶ」というアドベンチャーゲーム(ADV)の要素を発展させ、かつ、親しみやすい(かどうかは別としても)勧善懲悪モノのシナリオ、鳥山先生のデザインなどなど、ゲームをより楽しみやすくする工夫が詰まった作品になっている。

 

今では考え難いが、階段を下りる動作についても

「しらべる」⇒「かいだん」⇒「おりる」

という三段構え。

主人公は正面しか向いておらず、人(NPC)に話す際も「はなす」⇒「きた」(北)などと選択していく。

面倒なことこの上ない。

 

今から楽しむ方はリメイク版(SFC以降)のものを選んだ方が良いのだが、「ゲームの発展を学びたいコアな方」は、なんとかしてファミコン版を触ってみて欲しい。

味わいポイント:堀井節

有名なネタだが、ローラ姫を救出後、そのまま宿屋へ直行すると「ゆうべはおたのしみでしたね」と宿屋の主人のセリフが変わる。勇者様、ナニやってたんでしょうか。

 

セリフが変わるだけのイベントなのだが、よく考えてみて欲しい。

 

この当時はROM(ゲームデータの入ってるモノ)の容量が非常に少なく、どんなゲームも「内容を詰め込みたいけど容量が足りない」「セリフを削って容量を少なくする」など涙ぐましい努力をしていた。

そんな中で、はっきり言って無意味なセリフ(しかも上記の特定の条件下でしか発生しない)を入れることが、どれだけ無駄(容量的な意味でね)なことだったか。

 

ここに、ゲームには欠かすことのできない「遊び心」を感じるのだ。

(ここ、ホントに重要!テストに出ます)

まとめ

 

ごあいさつ

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1.はじめに

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