ゲームを味わう

ゲームを愛し、味わい、学ぶ

ドラゴンクエスト (FC SFC 他)

切っても切れない、JRPG代表作。

印象に残るRPGというのは人それぞれ沢山あると思う。

「ゲームを味わう」ブログを作成するに当たっては、普段日の目を見ないようなタイトルにも是非スポットを当てていきたいと思っている。

 

だがしかし

 

「ゲームを味わう」のだから、誰もが知ってる名作も避けては通れないのである。

そのうちの1本、ドラゴンクエスト(1作目)を語ろう。

味わいポイント:コマンド?

ファミコン版の第一作をプレイした経験のあるユーザーは、もうバリバリ社会の第一線で活躍する年齢になっているだろう。

 

第一作目は1986年に発売。RPGというジャンルが「ウィザードリィ」くらいしか無く、まだまだ馴染みのなかった時代だ。

「コマンドを選ぶ」というアドベンチャーゲーム(ADV)の要素を発展させ、かつ、親しみやすい(かどうかは別としても)勧善懲悪モノのシナリオ、鳥山先生のデザインなどなど、ゲームをより楽しみやすくする工夫が詰まった作品になっている。

 

今では考え難いが、階段を下りる動作についても

「しらべる」⇒「かいだん」⇒「おりる」

という三段構え。

主人公は正面しか向いておらず、人(NPC)に話す際も「はなす」⇒「きた」(北)などと選択していく。

面倒なことこの上ない。

 

今から楽しむ方はリメイク版(SFC以降)のものを選んだ方が良いのだが、「ゲームの発展を学びたいコアな方」は、なんとかしてファミコン版を触ってみて欲しい。

味わいポイント:堀井節

有名なネタだが、ローラ姫を救出後、そのまま宿屋へ直行すると「ゆうべはおたのしみでしたね」と宿屋の主人のセリフが変わる。勇者様、ナニやってたんでしょうか。

 

セリフが変わるだけのイベントなのだが、よく考えてみて欲しい。

 

この当時はROM(ゲームデータの入ってるモノ)の容量が非常に少なく、どんなゲームも「内容を詰め込みたいけど容量が足りない」「セリフを削って容量を少なくする」など涙ぐましい努力をしていた。

そんな中で、はっきり言って無意味なセリフ(しかも上記の特定の条件下でしか発生しない)を入れることが、どれだけ無駄(容量的な意味でね)なことだったか。

 

ここに、ゲームには欠かすことのできない「遊び心」を感じるのだ。

(ここ、ホントに重要!テストに出ます)

まとめ